Kiedy myślimy o grze będącej produktem rozrywkowym, to wiemy doskonale, że głównym celem twórców jest sukces komercyjny. A to oznacza bezpośrednie nawiązanie kontaktu z publicznością, czyli społecznością graczy, którą ta gra przyciągnie, zaangażuje i, w najlepszym przypadku, często przekształci ją w aktywnych odbiorców. To samo dotyczy popularnej w ostatnich latach branży e-sportowej, jaką możesz znać na przykład z kasyna internetowego GGBET — ale tutaj oprócz aktywnych odbiorców dochodzi jeszcze kwestia zakładów bukmacherskich na rozgrywki w grach wideo o charakterze rywalizacyjnym.

Warto więc pokusić się o zrozumienie tego, czym jest społeczność graczy w przypadku każdego rodzaju akcji lub projektu, a także uświadomienie sobie, w jaki sposób współdziała ona ze sobą i w jaki sposób tworzone są połączenia, które w niektórych przypadkach wykraczają poza samą grę — jak to właśnie ma miejsce w przypadku tytułów e-sportowych.

Czym jest społeczność graczy?

Społeczność graczy to w zasadzie grupa ludzi o wspólnym guście. W świecie tym wokół gier, franczyz i marek powstają całe społeczności, które dysponują sposobami komunikowania się na różnych typach platform, czy to w grach, sieciach społecznościowych, czy nawet podczas spotkań twarzą w twarz.

W społecznościach motywacją jest gra, wspólna zabawa, omawianie pozytywnych i negatywnych punktów, a także obstawianie lub kibicowanie ulubionym drużynom w przypadku gier e-sportowych, co dla wielu studiów stanowi nawet podstawę do ulepszania rozgrywki przez cały okres jej istnienia. 

Znaczenie e-sportu

Od czasu ich pojawienia się w latach sześćdziesiątych XX wieku gry wideo zyskują coraz większą siłę oddziaływania kulturowego i gospodarczego na nasze społeczeństwo, aż osiągnęły taki poziom, że na początku tego stulecia zaczęły przyciągać uwagę badacze z różnych środowisk. Wpływ kulturowy można w pewnym sensie mierzyć na wiele sposobów:

  • liczbą programów telewizyjnych w całości poświęconych tej tematyce;
  • istnieniem licznych mediów do transmisji rozgrywek w Internecie (jak choćby Twitch);
  • obecnością gigantycznych i już istniejących platform, takich jak Youtube i Facebook, które regularnie przekazują treści typowo gamingowe;
  • organizowaniem ogromnych imprez e-sportowych o zasięgu ogólnoświatowym, jak odbywające się regularnie w katowickim Spodku Intel Extreme Masters.

Cecha tworzenia, odtwarzania, obstawiania zakładów bukmacherskich i transmisji online sprawia, że gry e-sportowe są ważnym elementem kultury. Dzięki tej możliwości zawłaszczenie tego dzieła staje się wielokulturowe: gracze stykają się z innymi graczami w dowolnym miejscu na świecie, o różnych poglądach na to samo zjawisko, wchodząc w interakcję w tym samym miejscu.

Gry e-sportowe to przede wszystkim gry wideo. Dlatego też zabawna podstawa przenika cały ten proces i przechodzi poważną transformację w swoim tradycyjnym sposobie manifestowania się. Nie mówimy tutaj, że ta zmiana jest dobra czy zła, ale raczej, że jest to zmiana i że musimy ją zrozumieć. Zabawa jako wytwór kulturowy towarzyszyła rozwojowi technologicznemu ludzkości. Już na początku ery technologicznej, wraz z tworzeniem i rozwojem pierwszych komputerów, pojawiły się także pierwsze formy żartobliwego podejścia do technologii. Obecnie dochodzi do tego czynnik rywalizacyjny, który naturalnie przekłada się na możliwość obstawiania rozstrzygnięć oferowaną przez licznych bukmacherów internetowych.

Pierwsze gry nie miały żadnych większych celów, były po prostu technologicznymi „sztuczkami”, które przekształcały sprzęt przeznaczony do określonego celu w zabawkę. Sprzęt ten zaczęto nieco później projektować wyłącznie na potrzeby odtwarzania gier, dzięki czemu opuścił on specjalistyczne laboratoria i przeniósł się do domów wielu ludzi.

Wraz z rozwojem technologii gry zyskały na kolorze i złożoności. Na początku były to gry o nieskończonej długości, niczym klasyczny River Raid na ośmiobitowych Atari. Celem w tych grach było zdobycie jak największej liczby punktów. Potem pojawiły się postacie, jak na przykład w słynnej grze Super Mario Bros od Nintendo. Pierwsze najpopularniejsze formy elektronicznej rywalizacji, takie jak Street Fighter II i pierwsze wersje FIFA Soccer, pojawiły się, gdy gracze sterowali postaciami na jednym ekranie

Dzięki temu, a także dzięki kolejnemu skokowi technologicznemu, możliwe stało się ingerowanie w rozgrywkę, modyfikowanie naszych wrażeń z gry zgodnie z własnymi oczekiwaniami. Miejsce, w którym dochodzi do tej ingerencji, czyli miejsce, w którym możemy „wejść” do środowiska wirtualnego, nazywa się „cyberprzestrzenią”, a wytwarzanie wiedzy, która następuje w wyniku tej interakcji, nazywa się cyberkulturą.

Rozwój e-sportu

Następną generację cechuje możliwość grania online i wraz z tym pojawienie się koncepcji e-sportu , czyli sportów elektronicznych. Gry online otwierają nowe możliwości w cyberkulturze. Ludzie w różnych miejscach, o różnych cechach, z różnymi historiami, mogą wchodzić w interakcje w cyberprzestrzeni, nie niosąc ze sobą żadnych cech „prawdziwego życia”, bez „etykiet”, które często przykleja się ludziom podczas bezpośrednich spotkań. Jednocześnie i właśnie w konsekwencji tej różnorodności kulturowej możemy zbudować coś nowego z interakcji, za pośrednictwem której pośredniczy środowisko wirtualne. Sytuację tę nazywamy „wirtualną wielokulturowością”.

Jednakże, ponieważ ta wielokulturowa konstrukcja jest specyficzna dla każdej gry, a jeszcze bardziej specyficzna dla każdej interakcji pomiędzy konkretnymi graczami, stale się zmienia. Transformacje te zachodzą z unikalnych, indywidualnych kontekstów, z których każdy wnosi inną perspektywę do tego samego „problemu”, tworząc coś nowego z obszaru skrzyżowań różnych perspektyw. Dlatego uwzględniliśmy koncepcję hybrydyzacji kulturowej, której kulminacją jest „hybrydowa wielokulturowość wirtualna”.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj